進入2014年的中國手游行業,面臨著傳統游戲巨頭發力、微信系游戲的強勢、營銷費用的暴漲等新問題,渠道和市場的爭奪更加慘烈……變化因何而起?手游 CP將如何突破重圍、差異化發展?2014年5月29日,2014億瑪智慧營銷沙龍圍繞“手游CP如何快速突圍”話題,與TalkingData、PP助手、宜搜科技、手游那點事、夢想手游、北京豪騰嘉科、37玩營銷副總裁等眾多手游企業、業內專家一起探討,現場近百名業內人士參與。
宜搜科技副總裁趙磊在億瑪手游沙龍上表示,好游戲要具備“天時、地利、人和”。天時:能賺錢的游戲迎合了當時的時間點。地利:游戲推出時間點必須符合市場的用戶訴求。最重要的人和:是CP和發行商的關系,如同戀愛。
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趙磊:
大家好,今天有機會跟大家分享一下對游戲的理解,我先說兩句題外話,因為宜搜我們是做搜索引擎的,我們專注的是垂直、娛樂化的搜索引擎,一開始我們沒有做游戲,我們主要是移動廣告,就是效果類型的廣告,包括品牌廣告、業內廣告。但是廣告過程當中我們發現,其實整個移動廣告市場還遠遠沒有成熟,我個人認為需要三到五年成熟,打個比方一個廣告主需要打廣告,我之前跟上海三木的老總交流,往往他對于廣告效果評測后臺指標可能70多個,就是他在你這兒投放了,可能花很少的預算,但是他去監測你的效果有70多個指標。
打個比方比如說一個賣車的廣告主,他可能根據在題這兒投放了以后,能夠現場到店試乘試駕的人員有多少,然后多少是有效的來給你結算廣告費,幾乎快發展成為每賣一輛車以后給你點提成的概念。所以說品牌廣告,應該說對于我們當時的流量價值,有嚴重低估的情況出現,我們做得非常辛苦。后來索性2013年游戲起來了,就是我們忽然間發現,我們的流量有了一個出口,而且這個出口價值還比較高,所以我們覺得,從流量的應用效率角度來出發,我們就進到游戲行業里面開始做發行的工作。所以我們不是趕熱鬧、湊熱鬧,而是完全基于我們自身業務特點才進入到這個行業,不是跟大家搶飯吃。
當時主辦方跟我們講的主題是希望說一些廣告投放方面的事情,實際上我覺得兩個原因,第一個原因投放是發行商的活,咱們這邊今天參會大部分都是開發者或者CP,這么累的活還是交給發行商干,你們不需要去研究那么多,研究那么透,其實專心把產品做好就好。
另外一點大家都是專家,所以我們談太多理論化的東西沒有實際意義。所以我想從發行商的角度,來給大家談一下怎么樣來去做好游戲的理解。
首先,我們來看一下什么是好游戲?大家就會說了,好游戲應該具備的一些要素,比如說有很良好的美術,可能它的留存應該達到多少,或者它的玩法應該怎么樣,數值應該如何均衡?其實我覺得這個對,但是也沒有那么復雜。我個人認為衡量一個游戲和壞的標準,就是它的營收,換句話掙不掙錢?掙錢的就是好游戲,不掙錢的說這些指標沒有意義。可能大家會說,你這個是廢話,掙錢的肯定是好游戲。但是實際上我們現在反過來,目前真正都掙到錢的游戲,是不是各項指標都很OK?或者是你都不知道它為什么能掙錢。又反過來說,你能把指標調到了可能是我們列出來的標準之上,是不是一定就是一個掙錢的游戲。如果是這樣,可能我們今天數得出來的S級的游戲就不是手指頭能數出來的。所以我覺得衡量游戲好壞標準,應該只有它的營收,它的營收能力是唯一的標準,其他東西我個人認為聽聽就好了,包括有些成功游戲過來跟你講,我是哪方面做得成功了。我覺得聽聽就好了,這都是他成功了以后編出來給你聽的。
我想說一下我認為好游戲要具備的要素:
第一、天時;所謂天時什么意思?就是你這個產品推的時機對不對?大家可能認為我叫MT是公認的好產品,流水很大。但是你們現在看看,目前市面上隨便抓一把,可能他各方面的指標都超過了MT,不管是美術,還有數值,還有整個游戲的流暢性。但是有哪一家能夠做到那么大的流水呢?其實都沒有,原因很簡單,因為他推出來的時間點,正好迎合了用戶的訴求。我們知道,現在很多人在探討,現在什么游戲,包括剛剛主持人也在問,什么樣的游戲能賺錢?其實我想給大家粉線一下,整個移動互聯網的發展邏輯,跟PC互聯網是不一樣的。PC互聯網我們知道,它是由專業人士開始使用,然后慢慢普及到低端用戶。移動互聯網正好是一個逆向的過程,就是我們知道觸網的那群人是三低用戶,可能收入低學歷低這樣的用戶,他們用的終端類型也是偏低端的,可能是5-6百元的機器。對于這樣的用戶群,你開發過于重度的游戲,結果是可想而知的。為什么卡牌會火?我覺得很簡單,因為卡牌包小,很容易上手,小白玩家都可以用。我們在2013年的時候,就是這樣一群小白玩家在進入手游,而不是從PC牽連過去的重度玩家。所以很多PC覺得不適應,他們覺得你這個手游我幾年前就超越你了,為什么你能賺錢呢?但是市場就告訴他,是因為他迎合了當時用戶的訴求。所以我覺得CP考慮的問題不是游戲多精美,或者說感覺體驗多么好,畫面是不是足夠精致?相反應該考慮多的是,你會不會太耗電?會不會用一段時間就發熱?會不會死機?能不能兼顧到1000塊錢左右的智能機這些用戶他的訴求。再舉一個例子,當時的刀塔傳奇我們知道很火,實際上在他當時推出的時間點,我們知道他有一個創新點,就是能夠通過用戶的手動來去觸發技能。其實當時市面上沒有這樣的產品,他正好在這個空白點推出了這樣一個功能,也是正好迎合了用戶對于操作方面的體驗,所以市場愿意宣傳,覺得是個賣點,用戶愿意買單,因為覺得是一個創新點,所以也很快就火起來了。所以說成功或者說火爆,不是說你所想的那么困難,可能是某一個點的原因,只要你抓到了抓準了就可以了,這個是我講的關于第一個要素吧,就是你游戲推出的時間點,必須要契合市場當下的訴求。
如果CP從現在開始研發,如果你的開發周期是四個月或者五個月,你必須考慮四、五個月以后這個市場的用戶訴求,或者說賣點是什么,你會需要一個超前的判斷。
第二、地利;我的理解是IP,因為IP它是一個跟地理位置相關的要素,因為地域是有文化區隔的,有界限的。中國和歐洲的文化就不一樣,我有一個朋友他在歐洲海外43個國家APPstore月收入4000萬以上,當時做國內的時候也自信慢慢,結果發現做了一年以后說我放棄了,我還是把這個活交給發行商干吧。其實我看來是西方和中方文化差異,同樣的IP可能在兩個地方有極大的運營差異。再打個比方,比如說三國,其實三國題材和西游現在被改編游戲非常多,但是做三國題材必須想一下你的受眾是誰,我覺得做三國應該是像我這樣的70后,或者80年初,不要超過85,超過85他對三國沒感覺,他甚至連人物、情節都分不清楚,所以你對70后或者80年初這樣的人做這樣的題材,你可能需要考慮他的喜好、習慣、年齡,這樣的特征在里頭。當然這個用戶群有他的好處,因為付費能力非常強,剛才相總也說了,三國題材付費能力還是不錯的,這個跟他的用戶群是有關的。同樣在臺灣和東南亞地區,三國的題材其實也蠻受歡迎的,這個源于我們有共同的文化的沉淀。
什么樣的IP是好IP呢?我們認為現在游戲主力用戶群是85后、90后,這群人。他們喜歡的東西就是好IP,日漫肯定是不錯的,包括像火影、海賊都是多千萬的產品,其實坦率的說并不是做得好,就是這個IP也可以做,用戶就會過來,這個已經占領先機了,如果現在你能找到一個類似的IP,如果能夠有正規的授權,你的這個游戲收入也一定可以有保障,但是前提是品質不能太差。第二個好IP,就是網絡小說。這個大家也知道,因為85后和90后最愛看的就是網絡小說,換句話說,如果你可以找一個大神級的作家來給你站臺,實際上你的產品已經成功了一半,特別在當下有很多作者他是有大量的粉絲群的,其實只要在他的粉絲群里面把營銷做好,就是一個非常可觀的規模。
所以對于勢力前進一些的CP,我覺得如果能夠儲備一些IP資源,是會性價比蠻高的,不過據我所知盛大文學IP很貴,因為做IP銷售的人也是我的朋友,我覺得是天價,如果你的游戲不做到1500萬、2000萬以上的流水,可能一線的IP你都不能碰。
第三:人和;我認為是最重要的要素,這里講的人和,是指得CP和發行商之間的關系,就是他們的合作關系。很多CP,我們也接觸過很多,游戲還沒做好,就開始找名頭很響的發行商,覺得只要得到了他們的支持,或者是內定的話,可能這個產品就靠譜了,就能掙錢了。發行商也是一樣的,拎著錢去搶,只要看到模樣還行就砸,完了再說。完成度可能50%就開始拿了。其實我覺得這種做法我認為是蠻錯誤的做法,至少我們不會這么干。原因我覺得非常簡單,我們把CP和發行商的關系,看成是姑娘和小伙的關系就明白了,就跟結婚或者找對象是一樣的,我們打個比方,女孩子想嫁高富帥,好的高富帥娶回家了,一個月不看你一次,一年不到你房間去一回,你要他有什么用呢?我很多你是填房,你是小仨我根本不會看你。同樣小伙子找老婆,大馬路上到合適的就馬上拉回家,那你知道她性格怎么樣?孝不孝順?溫不溫柔?不清楚,錢砸進去,娶回家了,可能砸手里了,那你搭進去的可是很大的成本。
所以我非常贊同一個觀點,好的產品一定是磨出來的,怎么磨?就是我們CP跟發行商磨,換句話說這跟夫妻之間的磨合是一樣的,夫妻之間三年可能才能有一個相對默契的狀態,七年還有一癢,所以時間會很長,同樣我們CP和發行商一定要有一個長期、艱苦的去打磨游戲的心里準備。
大家都知道放開那三國很火,那你們知不知道在一年多以前,他們拿出來的時候大家是怎么評價這個產品的嗎?可能有人知道,有人不清楚。你們可以去研究一下,就是這個產品,磨了多長時間磨成現在這個結果。所以我們的發行團隊我跟他們講,我們去找產品的時候,不能光看賣相不能光看品相,我們要看團隊看制作人。如果說感覺雙方氣質相同,對于這個事情的理解相同,我們就有機會把一個一般的產品磨出來。但是如果氣質不對,路數不對的話,他我寧可不會去,可能產品看上去還行,但是我不會搶。之前我們也接觸過一些CP,可能真的產品還不錯,但是我們感覺雙方理念不同,所以我們寧可不做這個東西,因為我們知道結果做下來可能不會特別理想。
以上是我總結的對于一個好游戲要具備的幾個要素,因為今天CP比較多,我們也提一下CP的一些建議,因為我們看了太多的產品,基本上市面上差不多的,不能說全部,就是大部分的產品,我們可能都或多或少的接觸過,然后我也看得到很多CP他們的老板,他們的制作人,都是抱著什么樣的想法,所以我中肯的給到大家一些建議。
首先第一點,還是專心做產品,不要想著在做產品之前這個產品能賺多少錢,所以我非常建議大家能找一筆投資,然后來踏踏實實的想我做一個什么樣的產品,我這個產品出來以后是不是能契合市場的需求。千萬不要說我這款產品出來以后,我就要用它的獨代去養家糊口,就要維持我團隊的開銷,這個是大忌諱,你這樣心態是做不出好東西的,就跟我們講的說,你不要拿吃飯的錢去澳門賭博是一個道理,你不能夠用這樣的方式去做事情。
第二個建議,不要總想著出一個產品,就要收一個天價的代理金。我們見過的,凡是對代理金期望很大的CP,他要么等著這個錢來去支撐他后續的事情。要么就是他是一錘子買賣,他根本不覺得這個游戲未來會怎么樣,或者他也沒有打算去跟你配合好這個東西。所以如果說這個BOSS都是這么短視,這個產品我們肯定是不要的,不是花不起這個錢,是我們不看好這樣一個做事情的方式。
第三個建議,我剛才說過的問題,一定要找一個合適自己的發行商,怎么合適?其實你們自己最清楚,因為你們是什么風格你們很清楚,找一個什么樣氣質的發行商跟你搭配,我覺得前面的標準我已經說過了,大家對照著去看就好了。可能有些CP會說我不找發行商,我自己做,不就是渠道嘛。那換句話說,你結婚你自己跟自己能結嗎?這個行不通吧。
另外一個問題,我們大家可能認為做游戲發行就是把大渠道搞定了就完了。其實大渠道能有多少資源?擺在那里的位置大家看都看得到,你的游戲要想在上面占據一席之地,可能你的數據必須得很變態,甚至可以做才有機會。但是流量是不是只有那里有呢?我記得廣州有一位業內人士說過,如果你愿意接200個SKD,你的收入也能過千萬,流量到處都是,只是說你要付出,你要找。但是這些活我覺得是苦活累活,發行商干就可以了,他們知道在哪里,他們知道怎么挖流量。不要說我發行的活CP就能做,剛才主持人也改了,今年是發行年大家都在做,我個人是不看好這個模式,術業有專攻,你可以發行幾個還可以,但是你真的想把這碗飯吃好,那真的不容易。就跟生一個小孩一樣,你到底是自己帶好,還是老師教好呢?你自己可能舍不得,你覺得孩子怎么多是好的,缺點都是優點,如果你自己都能帶好了,學校就不用開了。
最后,契合游戲主題,我也祝所有CP今年都能夠嫁個老郎君,也祝我們所有小伙們都能找到好媳婦兒,謝謝大家!